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寫給程序猿們的交互設(shè)計

編者按:看到此文時恍惚回到自己學習網(wǎng)頁的時候,那時候只知有編程,不知有設(shè)計。各個論壇大部分時候討論的也是如何用 Frame 實現(xiàn)頁面的分區(qū),如何做出圓角,以及寫一大段 Javascript 代碼或者做個 flash 只為讓頁面看起來更眩一點。后來 css1.0, 2.0 陸續(xù)出現(xiàn),html 4.0 4.1 以及如今的 html 5 也逐漸淘汰掉了表現(xiàn)樣式的標簽。視覺傳達思想開始陸續(xù)進入程序猿與產(chǎn)品經(jīng)理的視線,從網(wǎng)頁到現(xiàn)在的 APP,經(jīng)歷過野蠻生長階段后,只有那些功能與視覺傳達同樣優(yōu)秀的產(chǎn)品才能笑到最后。

2007 年蘋果給業(yè)界帶來了耳目一新的感覺,之后無數(shù) APP 展現(xiàn)了幾乎無限的讓人驚艷的新概念,但是,不是每一個新奇的想法都能被稱作設(shè)計。設(shè)計師需要經(jīng)過嚴格訓練,才能把想法轉(zhuǎn)化為最終的設(shè)計,而在整個轉(zhuǎn)化過程中,無數(shù)的想法是經(jīng)不起仔細推敲的。設(shè)計師更多的時候在觀察生活,觀察自然,靈感不是隨時就有,但是一個經(jīng)過嚴格訓練的設(shè)計師可以把普通的生活細節(jié)經(jīng)過加工融入設(shè)計,最終打造出合格甚至優(yōu)秀的產(chǎn)品。

  英文原文:Transitional Interfaces

  本文作者 Pasquale D'Silva 是 Elepath 的一位交互設(shè)計師兼產(chǎn)品設(shè)計師,在本文中,他從交互的角度闡釋了優(yōu)秀的設(shè)計應(yīng)該具有的一些品質(zhì),或者說,優(yōu)秀的產(chǎn)品該如何實現(xiàn)與用戶的自然溝通。

  不得不說,有太多程序猿或者美工(注意,是美工,真正的設(shè)計師不會這么干)誤把技術(shù)當藝術(shù)、把漂亮當設(shè)計了,真正重要的交互部分反而被忽略,你可以看看,一大批的產(chǎn)品都是近乎靜態(tài)的,許多操作詭異至極,諸如你想添加一個條目到列表里,它就生硬的出現(xiàn)在那;你想刪除,它就直接消失。這樣的產(chǎn)品經(jīng)理,你們到底有沒有考慮過用戶的感受,有沒有考慮過產(chǎn)品的感受,這種完全不合邏輯的東西也虧你們做的出。

  當然,還有一部分產(chǎn)品是有交互的,但是,悲哀的是,那些交互完全被用作另一種形式的美化,天才知道那些人在想什么。

  交互真正革命性的意義在于,它把時間這一魔幻般的屬性帶入靜態(tài)的產(chǎn)品之中,通過對動作、速度、顯現(xiàn)等等的定義,讓產(chǎn)品的操作體現(xiàn)出真實感,使得用戶能自然而然的理解每一個動作的含義。不過這不是那些高中時候整天泡妞、看不起書呆子的人能理解的。

  一些簡單的例子

  這些例子的目的是向各位讀者介紹動畫的精髓,告訴各位讀者時間軸和空間對于動畫意義。而動畫對于交互的意義不言而喻。

  例:緩沖效果

  以下三個 demo 展示了在最傳統(tǒng)的動畫中,如何通過控制關(guān)鍵幀來控制整個動畫的效果。

  在這三段 25 幀的動畫中,設(shè)計師只需要定義第一幀、最后一幀和關(guān)鍵幀(第 13 幀),其余 22 幀由計算機自動填充,但是,計算機沒想像中那么聰明,它只能線性的填充空白幀。優(yōu)秀的動畫師和動作設(shè)計師需要花費大量時間來學會如何控制計算機按照自己設(shè)計的效果工作。有興趣的讀者可以自己做些實驗,本文重點在于闡述概念,所以不著過多筆墨于技術(shù)方面。

  另一些稍復雜的例子:交互動畫所能營造的真實感

  這些例子的目的在于告訴設(shè)計師們,交互所能代替的一些舊功能以及實現(xiàn)以前所不能做到的功能。

  例一、插入元素

  以下是三個關(guān)于向列表里添加/刪除元素的 demo,來展示不同的交互動畫所產(chǎn)生的效果

  Demo 1 沒有進行任何加工,既生硬又粗糙,不能給人以任何自然的感覺。

  Demo 2 添加了一些關(guān)鍵幀使得添加的動作順暢了很多,這樣的動畫已經(jīng)能給用戶一些暗示了。

  最后一個 demo 是最貼合自然狀態(tài)的,就象我們平時把一本書插入書架一樣,需要先騰出空間,然后再插入/取出。

  例一最后一個 demo 的設(shè)計讓人一目了然,因為這和生活中的動作完全相似,用戶不需要其他提示就知道這樣的動作所代表的含義。這樣的交互動作在之前的非觸摸屏上沒有多大用處,但對于如今遍地的 APP 意義重大。

  例二、展開/彈出菜單

  同樣是三個 demo,分別展示不同的展開效果所帶來的不一樣的感覺。

  第一個是最典型的展開樣式,但是不具有體驗上的一致性,這個動作在現(xiàn)實中并不存在,所以沒有辦法讓用戶輕易的明白它的含義。

  再觀察下第二個,這樣的樣式是不是給了你更多的信息?

  最后一個樣式可以使關(guān)鍵內(nèi)容突出,可以用來表示強調(diào)。

  切記,不要試圖把多種樣式放在一個產(chǎn)品/功能中,這樣會導致用戶不明所以的。

  例二后兩個 demo 的設(shè)計可以代替老式導航欄,用戶可以很容易記得自己的動作,從而知道自己所處的位置。

  當然,所有的例子都不是萬金油,需要視情況而使用。放在這里的目的只是讓大家明白,干凈利落但是邏輯性強的動畫對于改善產(chǎn)品體驗的作用。

  想要更多的了解動畫在具體產(chǎn)品中的效果,可以體驗下 Thinglist,這是我與 Kyle Bragger 合作為 Elepath 開發(fā)的一款產(chǎn)品。下圖是該 APP 關(guān)于如何加載內(nèi)容的示范。

  動作化界面的設(shè)計原則

  你明白的,我不能把很具體的產(chǎn)品名字寫在這,但是,有些產(chǎn)品的確是走極端了,一種是界面極端漂亮但沒有一點交互,另一種是拿交互動畫當裝飾完全失去交互的本質(zhì)。所以我列出以下幾項原則來定義真正的交互:

  一、 動畫干凈利落

  二、 節(jié)奏一致、過渡自然

  有些人的想法讓我很無語,他們從不認為可以添加時間元素到界面中。難道,你們不知道交互能提供更多更有用的信息給用戶么,還是你們覺得這樣做對你們來說太復雜了?

  起初,這份文檔只是用來培訓內(nèi)部員工,后來我們覺得如果公開來討論可能會更有用,而且我也愿意與更多同行交換意見。如果有興趣可以在推特@pasql 或者在 Branch 參與我們的討論。

  讀者福利:一些值得讀或者看的材料(原文有四個鏈接,但其中兩個已經(jīng)無效,故只取以下兩個):

  The Animator's Survival Kit by Richard Williams

  Prologue - Designing Fictional Interfaces for Iron Man 2

  VIA: medium.com

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