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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中的需求變更管理

  對(duì)于軟件開發(fā)領(lǐng)域來(lái)講,變更始終是最讓人頭疼的東西,大家對(duì)于如何消除變更,如何控制變更,提出了很多很多的理論與方法。無(wú)奈變更這東西就像是個(gè)打不死的小強(qiáng),倔強(qiáng)的與軟件開發(fā)一起生存了半個(gè)多世紀(jì),到了現(xiàn)如今的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,不但沒有被壓制住,反倒更加猖獗了。那么在小強(qiáng)最繁榮的游戲圈里面,大家是如何面對(duì)變更的呢?

  整體而言,游戲行業(yè)(尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè))對(duì)于變更是又愛又恨的,很糾結(jié),很痛苦。因此在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,變更管理也不是簡(jiǎn)單的放任或者控制,而是要權(quán)衡各方面的因素,讓變與不變維持在一個(gè)平衡點(diǎn)上。一句話概括其管理方式就是:胡蘿卜+大棒政策。

  游戲公司中對(duì)于變更的兩種意見

  主變派:策劃、制作人;觀點(diǎn):變化乃游戲生存之本

  變化是網(wǎng)絡(luò)游戲生存之根本,大家評(píng)判一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢(shì)頭的最重要的標(biāo)準(zhǔn)有兩個(gè):在線人數(shù)與更新頻率。一個(gè)更新頻率趨于變緩的游戲,基本上可以說(shuō)是快進(jìn)入消亡期了。追逐玩家們不斷變化的口味,引領(lǐng)游戲圈的新潮流,創(chuàng)造更高的吸金效率,這些都是以不斷的變化為基礎(chǔ)的。

  因此,游戲必須變。不讓游戲發(fā)生變化,就等于是要了游戲的命。就算是限制變更,也相當(dāng)于扼住了游戲賴以生存的咽喉。

  不變派:開發(fā)團(tuán)隊(duì),項(xiàng)目經(jīng)理;觀點(diǎn):變化是浪費(fèi),是隱患

  說(shuō)到底,游戲還是個(gè)軟件,單機(jī)游戲也好,網(wǎng)絡(luò)游戲也好,無(wú)非都是運(yùn)行在計(jì)算機(jī)上的軟件。變更對(duì)于軟件開發(fā)而言,災(zāi)難性的,這一點(diǎn)所有軟件開發(fā)人員都深有體會(huì),變更會(huì)導(dǎo)致大量的重復(fù)工作,嚴(yán)重影響開發(fā)進(jìn)度;會(huì)對(duì)已完成的所有工作產(chǎn)生沖擊與影響,帶來(lái)更多的不可預(yù)期的Bug;沒有被良好重新設(shè)計(jì)的變更,甚至?xí)苯油{到軟件構(gòu)架的穩(wěn)定性,為將來(lái)埋下極大的隱患,等等。這些軟件本身的問題,同樣也適用于游戲開發(fā)。

  更要命的是,頻繁的變更會(huì)讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到強(qiáng)烈的挫敗感,自己辛辛苦苦做好的東西,沒過(guò)幾天就被徹底改掉了,感覺自己就像是做了很多沒有用的東西一樣,長(zhǎng)此以往,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將會(huì)士氣受挫,導(dǎo)致開發(fā)效率低下。

  看來(lái)矛盾是不可避免了。那么到底聽誰(shuí)的呢?聽策劃的,還是聽開發(fā)的?按照大自然物競(jìng)天擇的自然規(guī)律來(lái)判斷的話:誰(shuí)強(qiáng),聽誰(shuí)的。

  誰(shuí)更強(qiáng)?策劃,還是程序?如果我在這里挖個(gè)坑,蓋個(gè)樓的話,邀請(qǐng)大家來(lái)評(píng)價(jià)一下的話,我相信會(huì)相當(dāng)?shù)幕鸨?/p>

  實(shí)施證明,策劃與程序,都很重要。

  變更的分類,哪些可以變?哪些不能變?

  如果我們根據(jù)變更是否會(huì)對(duì)開發(fā)工作產(chǎn)生影響來(lái)對(duì)游戲需求變更進(jìn)行分類,我們可以整體上分為兩種變更:1.對(duì)當(dāng)前的游戲開發(fā)工作產(chǎn)生直接影響;2.不會(huì)對(duì)當(dāng)前的游戲開發(fā)工作產(chǎn)生直接影響。

  當(dāng)前的工作,是指正在開發(fā)、測(cè)試、美術(shù)人員手上處理,或者進(jìn)入到當(dāng)前迭代周期內(nèi)待處理的工作。發(fā)生直接影響,則是指會(huì)打斷當(dāng)前正在進(jìn)行的開發(fā)工作,比如一個(gè)游戲需求:玩家自定義聊天頻道功能,現(xiàn)在這個(gè)需求已經(jīng)到了程序手中,開始編寫代碼了,這時(shí)候如過(guò)策劃人員發(fā)起變更,就會(huì)對(duì)當(dāng)前工作產(chǎn)生直接的影響。而如是另一種情況:這個(gè)需求目前還在策劃階段,還沒有送到程序員與美術(shù)人員的手中,這時(shí)候策劃人員發(fā)起需求變更,不會(huì)對(duì)當(dāng)前的開發(fā)任務(wù)產(chǎn)生直接影響,因?yàn)楝F(xiàn)在還根本沒有人在開發(fā)這個(gè)功能。

  如果我們仔細(xì)分析一下程序人員反對(duì)變更的理由的話,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)程序人員僅僅是反對(duì)會(huì)產(chǎn)生直接影響的變更,而對(duì)于那些不會(huì)產(chǎn)生直接影響的變更,則不是很反對(duì)。那些不產(chǎn)生直接影響的變更,雖然也會(huì)對(duì)現(xiàn)有的工作產(chǎn)生一些間接的影響,但是影響不會(huì)很大,這個(gè)問題我們會(huì)在后面來(lái)討論。

  胡蘿卜+大棒

  基于上面提到的變更的分類方法,我們可以得到這樣一個(gè)變更管理的方法:

  當(dāng)一個(gè)需求(或者策劃案)還處在策劃階段,還沒有被送去開發(fā)與實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,我們?cè)试S這個(gè)需求發(fā)生改變,甚至允許它發(fā)生任何的改變,沒有任何限制。而一旦這個(gè)需求被送去開發(fā)與實(shí)現(xiàn)了,那么我們將不再允許這個(gè)需求發(fā)生任何改變,需求與設(shè)計(jì)將會(huì)被鎖定,開發(fā)人員將會(huì)按照鎖定的版本進(jìn)行開發(fā)。

  如果在開發(fā)過(guò)程中,策劃人員實(shí)在忍不住要提出變更,那么他僅有兩個(gè)選擇:

  1. 要求項(xiàng)目經(jīng)理徹底中斷掉該需求當(dāng)前的開發(fā)工作,將該需求從當(dāng)前的開發(fā)列表中取消,待其將需求變更修改好后,再重新納入到下一輪開發(fā)計(jì)劃中;

  2. 等待已經(jīng)送交開發(fā)的需求開發(fā)完成,在已經(jīng)完成的基礎(chǔ)上提出修改(作為一個(gè)新需求)并納入到下一輪的開發(fā)計(jì)劃中。

  當(dāng)一個(gè)需求被完成后,如果策劃人員需要對(duì)已經(jīng)完成的內(nèi)容進(jìn)行變更,那么他需要提出一個(gè)新需求,就叫做“對(duì)自定義聊天頻道修改”,將這個(gè)需求納入到需求庫(kù)中,并要求項(xiàng)目經(jīng)理納入到接下來(lái)的開發(fā)周期中,作為一個(gè)新的開發(fā)任務(wù)來(lái)處理。

  那么以上的假設(shè)是否可行呢?有沒有人真的這么實(shí)踐過(guò)呢?答案是肯定的,敏捷開發(fā)方法論(不論是Scrum與XP)都是在以這種方法在管理需求變更,實(shí)踐的結(jié)果也是相當(dāng)不錯(cuò)的;另外,據(jù)我接觸的游戲公司中,也有一些公司在采用類似的方法來(lái)管理變更(金山的一些項(xiàng)目組就是這么做的,效果很好)。如果想更多的了解敏捷式變更管理,可以參考Ken Schwaber伯伯的書:《Scrum敏捷項(xiàng)目管理》(Agile Project Management With Scrum)

  以上的做法,基本上滿足了策劃與程序的不同需求:策劃需要變更,開發(fā)不需要變更。開發(fā)人員應(yīng)該對(duì)這個(gè)方法很滿意,既然變化是勢(shì)不可擋的,但是只要不會(huì)直接影響當(dāng)前工作,也是完全可以接受的;但是策劃人員心里還是有一絲不爽:在漫長(zhǎng)的開發(fā)周期內(nèi)不能變更,是否太不人道了?

  應(yīng)用正確的開發(fā)模型

  網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)應(yīng)該是有周期性的,短迭代周期的增量式開發(fā)是比較好的開發(fā)模型。瀑布模型肯定是行不通的,如果還有公司在用瀑布模型開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,唉,只能默默的祝愿他們一路走好了。長(zhǎng)周期的迭代(半年一個(gè)周期)也是行不通的,這倒不是這種方法本身有什么問題,而是太長(zhǎng)的迭代對(duì)于這個(gè)快速變化的花花世界來(lái)說(shuō),太痛苦了。

  但是在我們?cè)L談?dòng)涗浿校瑓s發(fā)現(xiàn)很多游戲公司居然沒有任何開發(fā)模型,完全是一種混沌的開發(fā)方法,買來(lái)一個(gè)現(xiàn)成的游戲引擎,想到什么就開發(fā)什么,感覺做的差不多了就打個(gè)包上線,沒采用任何開發(fā)模型,沒有什么明確的開發(fā)周期,一切都是憑著感覺來(lái)。這是一個(gè)很危險(xiǎn)的事情,很多這樣的公司,在游戲上線以后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲制作工作徹底陷入了一團(tuán)糟的境地,任何局域性方法都無(wú)法提供有效的幫助,最終公司進(jìn)入一個(gè)死循環(huán),決的辦法也變得很殘忍:要么死掉,要么徹底改革。

  任何的針對(duì)具體軟件開發(fā)管理問題的解決辦法,都是要在軟件開發(fā)模型的大框架下才能起效果的。我們不可能把瀑布模型中制定計(jì)劃的方法用在敏捷開發(fā)模型下,我們也不能把打牌估算的方式用在瀑布模型中,因?yàn)檫@些具體方法都是在具體的開發(fā)模型的框架下,才具備了生存的條件。就像生態(tài)系統(tǒng)一樣,熱帶雨林里的鱷魚,放到沙漠里面,肯定活不下去的。所以如果一個(gè)游戲公司連基本的開發(fā)模型都沒有引入的話,那么就不要考慮變更怎么管理了;就像在真空中任何生物都無(wú)法生存一樣,在沒有開發(fā)模型的環(huán)境中,任何開發(fā)管理方法也都無(wú)法取得效果。

  所以,上文提到的這種這種需求(策劃)變更管理方法,是要在敏捷開發(fā)的大環(huán)境下,才能夠起作用的,在瀑布、長(zhǎng)周期的迭代式開發(fā)模型中,都不會(huì)有啥正面作用。

  迭代周期的選擇

  一般的共識(shí)是這樣的:相對(duì)較長(zhǎng)的Sprint迭代周期,能夠有效的提高開發(fā)效率。因?yàn)橐粋€(gè)Sprint周期中,有些工作是不能被省略的,如Backlog的整理、估算、計(jì)劃會(huì)、評(píng)審會(huì)與反思會(huì)、代碼集成、測(cè)試、打包等,這些活動(dòng)一般都要占用不少的時(shí)間,越長(zhǎng)的Sprint周期,這些活動(dòng)所占用的時(shí)間比例會(huì)越少,為開發(fā)人員留下的整塊開發(fā)時(shí)間就越多,工作效率也越高。

  而Sprint周期越短,對(duì)于需求變化的響應(yīng)速度就越快。人們對(duì)于未來(lái)變化的把握能力其實(shí)很弱,越短的時(shí)間,把握越強(qiáng),考慮的也越詳細(xì),太長(zhǎng)時(shí)間以后的事情(如2個(gè)月以后),則基本沒有什么把握能力了。

  Sprint周期的選擇,就是開發(fā)效率與響應(yīng)速度之間的一個(gè)平衡。

  一般在開發(fā)期的游戲,會(huì)選擇相對(duì)較長(zhǎng)的Sprint周期,如1-2個(gè)月左右,這時(shí)候策劃相對(duì)比較明確,還沒有引入玩家與運(yùn)營(yíng)反饋,需求變更相對(duì)較少,選擇相對(duì)較長(zhǎng)的開發(fā)周期能夠保證開發(fā)期的游戲開發(fā)效率,爭(zhēng)取盡早達(dá)到上線標(biāo)準(zhǔn)。這時(shí)候也希望策劃團(tuán)隊(duì)能夠盡可能減少不確定的變更,如果一個(gè)功能或玩法沒法確認(rèn)真的比改變前更好,那么就不要貿(mào)然提出改動(dòng),等到上線之后聽到玩家的反饋后再提出,能節(jié)省不少工作量。

  而從游戲上線封測(cè)開始,Sprint周期就開始逐步縮短,以適應(yīng)逐漸增多的Bug、調(diào)整與變更,在游戲正式運(yùn)營(yíng)后,一般都會(huì)將Sprint周期控制在1-3周左右,一般都是與游戲的更新周期保持同步。從管理的角度來(lái)說(shuō),為了適應(yīng)更短的Sprint周期,很多管理上的規(guī)章與流程也要隨之相應(yīng)的簡(jiǎn)化,以適應(yīng)高相應(yīng)速度的要求。

  產(chǎn)生間接影響的變更如何應(yīng)對(duì)

  有一些變更雖然不會(huì)對(duì)當(dāng)前的開發(fā)工作產(chǎn)生任何影響,但是卻會(huì)在將來(lái)對(duì)開發(fā)工作產(chǎn)生一定的影響,如一個(gè)變更會(huì)導(dǎo)致我們對(duì)當(dāng)前的游戲構(gòu)架進(jìn)行調(diào)整,那么這個(gè)變更將會(huì)在未來(lái)產(chǎn)生相當(dāng)大的工作量。那么我們是否在當(dāng)前的工作中考慮這些存在著潛在影響的變更呢?

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