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php 網(wǎng)頁游戲開發(fā)入門教程一(webgame+design)

一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數(shù)據(jù)流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。
數(shù)據(jù)流程相當?shù)穆闊竺嬖儆懻摗?
比如最簡單的賣買產(chǎn)品。
要實現(xiàn)這個功能。
那么需要有產(chǎn)品基礎表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什么用。這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。
最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。

在繞圈之前,如果你比較熟練設計模式。那么這個過程可以簡化。難度由2的n次方變?yōu)?。
只需要有控制器、事件工廠、抽象道具工廠這三個虛類;再加上定時器,任務編輯器,這兩個通用類。即可以構建一個健壯、高擴展的webgame。
在webgame里控制器幾乎可以等同于頁面。隨便采用一種模板技術即能很方便的處理。
事件工廠是一個抽象類,所有的事件,如打工、戰(zhàn)斗、移動等都由事件工廠的生產(chǎn)。并且接口相同,方便控制器控制。工廠模式。
抽象道具工廠是一個抽象類,所有的道具,如城市、地圖、裝備等,都由抽象道具工廠生產(chǎn)。并且接口相同,工廠模式,事件與道具的結合又是一個橋接模式。

美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
服務器定時器。(C語言或自己設定服務器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當?shù)暮唵巍.斎唬唧w的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標準代碼就行了。完全支持sql語句的。
php的話,可以配置corn實現(xiàn)。但是不管是什么操作系統(tǒng),配置的時間最低是1分鐘。所以,如果你要處理1秒鐘刷新一次的情況。你還需要專門的定時器程序來處理,或者被定時執(zhí)行的php需要包含sleep().當然,即使有即時交互,可以不管服務器端。只處理交互的雙方的客戶端。js和ajax實現(xiàn)。
功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。
用上抽象類,會比較輕松。不過子類的爆炸是少不了的了。
ajax函數(shù)。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
為了讓游戲看起來酷一點。用吧。
Javascript函數(shù)。(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
這里還包括一些漂亮的UI特效。畢竟是游戲
數(shù)據(jù)庫。一大堆基礎數(shù)據(jù)表和詳細數(shù)據(jù)表。基礎數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。
數(shù)據(jù)庫上,盡量優(yōu)化。結構上能用1字節(jié)的就別用2字節(jié)。

二、一個詳細的例子。
單純的討論數(shù)據(jù)流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這里用的是php+mysql的。同時,這個例子沒有用到類。如果時間充足的話,今年年底,我會提供一個帶即時交互的簡單webgame代碼和核心類來說明使用了設計模式的好處。
那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當?shù)拇a。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。
我們不去考慮游戲的可玩性,數(shù)值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現(xiàn)。
那么一個webgame的基本內容需要些什么呢?
數(shù)據(jù)庫:玩家、地圖、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰(zhàn)斗、士兵之間的戰(zhàn)斗、與城市的戰(zhàn)斗、修建建筑、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數(shù)據(jù)表。上面數(shù)據(jù)庫中所列的只是基礎中的基礎。)
首先是地圖、城市、建筑。
這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建筑在城市內。
地圖表
Map :Map_ID ,X坐標, Y坐標,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名稱,建筑等級,建筑功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數(shù)據(jù)以及所有人,建筑表內的多條信息屬于某一個城市。
建表后,顯示出來。
一個for循環(huán)。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網(wǎng)站的新聞列表沒太大區(qū)別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位。可以用tabel也可以用div。


Code
復制代碼 代碼如下:
class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {

$this->Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";
$result=mysql_query($sql,$link);
echo "<style type="."text"."/"."css>";
$rs=mysql_fetch_array($result);

echo "#map{";
echo "position:absolute;";
echo "width:".$rs[X坐標]."px;";
echo "height:".$rs[Y坐標]."px;";
echo "z-index:0;";
echo "left:0px;top:0px;}";

}

function Map_bg($Map_ID){

$this->Map_ID = $Map_ID;

$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."'";
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo "<div id=Layer_bg_".$rs[X坐標]."_".$rs[Y坐標].">";
echo "<img src=".$rs[Map_bg]." border=0 title=".$rs[ID]."></div>";

}

}
}


上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據(jù)map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個字段里,用數(shù)組的形式取。
使用的時候,用

new map;
map(N);
其中N是map表里的地圖Map_ID.
城市內的建筑也類似。如果要顯示出來的話。
關于地圖,現(xiàn)在我采用的方式更為簡單。通過坐標來判斷需要哪些圖,然后直接顯示出來。當然沒有碰撞什么的,因為暫時不需要。至于人物走動什么的,不在本文討論范圍。
有了地圖和城市后。涉及到的問題就是城市里資源的產(chǎn)生。
這時候,City表里需要有可供判斷的時間和數(shù)量的字段。
比如:產(chǎn)生資金量Money,產(chǎn)生資金花費的時間Action_Time,上次產(chǎn)生資金時間Money_time。
這兩個字段的數(shù)值應該在City_base表里出現(xiàn)。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數(shù)值。這是給策劃填數(shù)據(jù)用的,建好表后就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數(shù)職。。。)
如何自動產(chǎn)生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。

$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');
(說明:$開頭是變量的意思。php里特有的。如果是ASP的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。

update("UPDATE City SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID' LIMIT 1;");
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產(chǎn)生資金量為100。即$Money=100;(具體的數(shù)值,應該是由City_base表里取出的。)
假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執(zhí)行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數(shù)值,是根據(jù)你的初始化表里取得的。也可以根據(jù)城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎么設定。)
這時候,有基礎時間了。有基礎資金產(chǎn)量了。有間隔時間了。讓它循環(huán)執(zhí)行起來就行了。
上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用Javascript。
服務端,資源定時器設定為5分鐘執(zhí)行一次。那么我們的誤差就是5分鐘。對網(wǎng)頁游戲來說,可以接受。(戰(zhàn)斗的定時器得1分鐘吧。當然服務器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)
當然,可以完全php寫,然后配置php的corn。現(xiàn)在我在做的程序就是直接用php寫了。包括任意長時間的定時器類,專門控制抽象事件用的。C的定時器暫時沒用。
每次執(zhí)行什么代碼呢?
首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執(zhí)行哪些程序和數(shù)據(jù)的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態(tài)不產(chǎn)生資源之類的問題。


服務端程序:
獲得當前服務器時間。
獲得當前需要更新城市。
判斷服務器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網(wǎng)上資料滿多的。)
判斷時間差是否大于$Action_Time。
大于,則更新資源。同時更新$Money_time。
小于,則無操作。

客戶端程序:
獲得當前服務器時間。
獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用Javascript顯示剩余時間的倒計時,以及增加的資源量。

客戶端特殊情況觸發(fā):
因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬于定時器處理的時間也需要更新。
即,當客戶端觸發(fā)涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產(chǎn)生資源。

總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的制作,以及前臺Javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前臺的Javascipt,網(wǎng)上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。

Code
復制代碼 代碼如下:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var maxtime = 這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = "你的文字說明"+minutes+"分"+seconds+"秒";//動態(tài)顯示剩余時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML='只剩3秒!';
--maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML='時間到';
}
}
timer = setInterval("CountDown()",1000);
</SCRIPT>

<div id=timer></div>

這個是網(wǎng)上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。

C語言里操作mysql數(shù)據(jù)庫。

Code
復制代碼 代碼如下:
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect("數(shù)據(jù)庫ip地址", 3306 , "用戶名", "密碼", "數(shù)據(jù)庫名");
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("connect fail");
return;
}

string strSql = "select * from city limit 1";//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString("username");
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");
}
*/
m_dbConn.Close();

定時器的主函數(shù)。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox("go");

Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}

當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
新的方法是,通過php定時器類負責前臺、時間到后,調用ajax執(zhí)行完成。后臺通過定時執(zhí)行php定時器類的專用處理函數(shù),處理前臺掉線,前臺未正常執(zhí)行等情況。

如果我們的新游戲今年年底能正常上線的話。我可以公開這個類,沒技術含量,但是很巧妙。

地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市里的建筑。
上面講的資源增加,其實定位在建筑上更準確。不過建筑的分類和數(shù)值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。
建筑上,只講一個前臺的修建效果。
當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點修建后。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。并在時間到后自動轉換為其他圖片。


Code
復制代碼 代碼如下:
<script language='Javascript'>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById('前臺建筑位置所在圖片的id').src='修建后建筑的圖片地址';
//顯示修建后的建筑圖片。可以加上后臺時間判斷。其中abc,是建筑所在層的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout('xiujian()',5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續(xù)調用動畫。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById('前臺建筑位置所在圖片的id').src='建筑動畫所在的地址';//顯示修建動畫。
}
donghua();
xiujian1();
</script>

附帶講一下。如果要考慮多瀏覽器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js
或盡量自己寫。因為120k的prototype.js不算小。
后臺部分,把時間到,增加資源的代碼,改為時間到,增加或更新建筑就行了。又是增加N個表。。
新的方法是,增加事件子類。

建筑基礎表:產(chǎn)出,類型,圖片等等。。
建筑詳細表:屬于哪個城市,可以在城市表里關聯(lián)。關聯(lián)的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯(lián)方式都行,但是一旦關聯(lián)方式確定后,最好別改動。
現(xiàn)在建筑也有了。用類似的定時方式,打工,征兵等等都可以實現(xiàn)。
戰(zhàn)斗,
兵的參數(shù):兵種,數(shù)量,攻擊,防御等等。
戰(zhàn)斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發(fā)時間,戰(zhàn)斗時間,戰(zhàn)斗結果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰(zhàn)斗的過程分兩種,一種是給出雙方參數(shù),時間到,就根據(jù)公式計算結果。一種是半即時或者即時的戰(zhàn)斗,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。

第一種流程。
點出兵。這時候,兵的參數(shù),出發(fā)時間,到達時間,都記錄進戰(zhàn)斗臨時表。
定時器中,處理戰(zhàn)斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數(shù)。然后通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰(zhàn)場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最后把結果分別發(fā)給雙方。(又涉及到一個短信息系統(tǒng)。)

第二種流程。
點攻擊。馬上就處理數(shù)據(jù)。打打npc好做。玩家之間對戰(zhàn),也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰(zhàn)斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。

現(xiàn)在,技術上已經(jīng)確定可以很好的實現(xiàn)了。
很簡單的公式,兩種戰(zhàn)斗都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防御=傷害。
具體寫的時候,公式肯定會復雜不少,不過這頭痛的事,還是交給策劃去做吧。
戰(zhàn)斗的具體參數(shù),其實已經(jīng)不是程序考慮的了。
程序只需要考慮從數(shù)據(jù)表A取得數(shù)據(jù),存入臨時表B。然后當時間到了后(通過定時器實現(xiàn)),再從數(shù)據(jù)表C取得數(shù)據(jù),通過公式計算,最后刪除臨時表B或者把臨時表B存到另外一個地方備份。
這里的思路其實就是定時器類。
數(shù)據(jù)是哪些?找策劃要。有幾個表?找策劃要。戰(zhàn)斗公式?找策劃要。
有地圖、城市、建筑、士兵、戰(zhàn)斗后,道具的出現(xiàn)就有必要了。
為什么呢?
有了城市能做什么?產(chǎn)生資源,產(chǎn)生錢,產(chǎn)生兵。
有了士兵做什么?可以搶資源,搶錢。
資源和錢做什么?買道具。
買道具做什么?更好的搶資源和搶錢。
(同時,搶資源,搶錢的時候,資源會被消耗)
這是一個很簡單的循環(huán)。就是繞成了一個圈,雖然這個圈很小。有部分策劃想得非常好,就是繞不成圈,那樣沒任何意義。

首先,需要一個道具的基礎表。自動ID,道具類型,道具屬性,說明。在道具的處理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟隨玩家。也可以單獨建一個道具的詳細表。用類似背包的方式實現(xiàn)。
背包的方式有兩種,一是用數(shù)組存儲,二是用橫向表存儲。都挺麻煩的。不過從道具流通和買賣上考慮。用背包的方式是值得的。接下來的功能。
商店。拍賣行。基本上跟一般的網(wǎng)站應用很類似。只不過產(chǎn)品變?yōu)榱?a href=/yuedu/youxi/ target=_blank class=infotextkey>游戲里的道具。貨幣是游戲幣。

三、總結
上面的小例子,思路上是基本完善,沒問題的。程序代碼上只給了一小部分,能真正理解這一小部分。其他部分的程序應該不是問題。
webgame重要的還是數(shù)據(jù)流的繞成圈,以及可玩性。
現(xiàn)在講為:程序的健壯和數(shù)據(jù)流的清晰。
上面的功能,真的做出來,是不夠玩的。就是沒什么可玩性,做出來都沒意義。
但是,僅僅是做出來,仍然是一件困難的事情。
游戲里涉及的東西太多。即使是很簡單的游戲,即使webgame看上去很簡單,甚至實際也很簡單;做出來,非常困難。
沒有過開發(fā)webgame經(jīng)驗的人,來策劃webgame或者說開發(fā)webgame。會覺得很簡單。大功能其實就那么幾個。思路上也容易繞成圈。
實際情況是,一個非常簡單的功能,當它需要繞圈的時候;當它需要交互的時候。這個功能就不再簡單,而是復雜,相當?shù)膹碗s。
這是當你不太明白設計模式的時候,如果你精通設計模式,那么功能就會簡單起來。

特別是你想制作一款有足夠的可玩性,能面向市場的產(chǎn)品,即使是初期思路非常簡單,功能也很單純。但你實際策劃的時候,實際編程的時候。大量的數(shù)據(jù)、數(shù)值需要你去處理,大量的交互需要你去處理。這時候,開始的簡單,已經(jīng)變得復雜了。雖然從程序的角度講,技術含量不高。
更準確的講,是繁瑣,非常繁瑣。

優(yōu)秀的策劃是可以把數(shù)據(jù)表列出來,把數(shù)據(jù)走向清晰的列出來,放在你面前。這樣的策劃不多的。
當然,他不一定列得很準確,但是程序員能比較準確的理解他的意思。

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