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目前webgame游戲模式大體上可以分為以下四類:
1、玩家擁有一個城市,不斷的升級城市內(nèi)建筑,建筑可以自動獲得物資,可以生產(chǎn)軍隊,軍隊之間進行對比數(shù)值的戰(zhàn)斗。這里我簡單的稱為Ogame模式。
比較優(yōu)秀的代表:戰(zhàn)神世界II,Travian,Ogame,武林三國,縱橫天下,領(lǐng)主online,亂舞春秋,熱血三國,方便面三國等等。
這是一個比較成熟的模式, 但正因為成熟。因此,玩家接觸到這類游戲比較的多,除非你能超過這些優(yōu)秀的代表,否則就只是簡單的重復開發(fā)。
對玩家來說:
優(yōu)點:Ogame模式模擬一個君主,發(fā)動一系列戰(zhàn)爭。滿足君主的成就感。
缺點:玩Ogame模式的游戲需要足夠的耐心。當然有錢也行。
對開發(fā)者來說:
優(yōu)點:有相當多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。(Ogame的源代碼)
缺點:不管名字怎么改,策劃怎么策劃。本質(zhì)沒有變化。換湯不換藥,玩家不是傻子。
Ogame模式所獲得的成功,就像傳奇剛出來的時候。不是因為這個模式非常好,而是因為暫時還沒有更強的模式超過他。所以,如果你想做網(wǎng)頁游戲賺錢,而不是好玩,或者僅僅為了架設(shè)一個自己的服務(wù)器。那么請從新開發(fā)一種新模式。
2、游戲的核心就是戰(zhàn)斗,不斷的戰(zhàn)斗,不斷的完成任務(wù)。這里我簡單的稱為Ebs模式。
比較優(yōu)秀的代表:EBSII,web幻想(wog),無心寵物(論壇插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
對玩家來說:
優(yōu)點:只管不斷的戰(zhàn)斗,完成任務(wù),PK。
缺點:只能不斷的戰(zhàn)斗,完成任務(wù),PK。
對開發(fā)者來說:
優(yōu)點:有相當多的地方可以參考。甚至有源代碼參考。
(wog( web幻想)的源代碼,無心寵物的源代碼)
缺點:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戲。
貓游記、英雄之門、昆侖(昆侖不應(yīng)該算網(wǎng)頁游戲了)。
模擬具有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。本身這個想法非常好,但是,誰來玩是一個問題。
對玩家來說:
優(yōu)點:類似有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。
缺點:畫面、游戲性等等都比不過客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,要玩mmrpg,有必要玩網(wǎng)頁游戲嗎?對開發(fā)者來說:
優(yōu)點:模式清晰,參考眾多。(大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都可以作為參考)
缺點:策劃難度高,技術(shù)難度高。
4、經(jīng)營模式游戲。
武林足球經(jīng)理、XBA籃球經(jīng)理。
經(jīng)營類游戲在游戲消耗上,和成就感上比較難處理。畢竟不是單機的經(jīng)營游戲。
如果策劃夠強,經(jīng)營類游戲是很好的選擇。
那么,作為開發(fā)者來說,選擇哪一類入手呢?
從程序的角度上來說,不管哪一類,都需要六個系統(tǒng)。
二、網(wǎng)頁游戲六大系統(tǒng)
1、經(jīng)濟系統(tǒng)。
經(jīng)濟系統(tǒng)包括:商店、拍賣行、生產(chǎn)或打工場所、道具和資源。
生產(chǎn)或打工場所通過 玩家 消耗時間 產(chǎn)生道具和資源。
商店 讓玩家和系統(tǒng)進行道具和資源的交互。
拍賣行 讓玩家和玩家之間進行道具和資源的交互。
2、消耗系統(tǒng)。(戰(zhàn)斗、戰(zhàn)爭、比賽系統(tǒng)。)
不論是哪一類網(wǎng)頁游戲。都是以下12個模式中選擇某幾個組合。
1玩家vs 1 NPC
N 玩家 vs 1 NPC
N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家
N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家
1團隊 vs 1 NPC
N團隊 vs 1 NPC
N團隊 vs N NPC
1團隊 vs 1團隊
N團隊 vs 1團隊
N團隊 vs N團隊
比如,無心寵物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
比如,戰(zhàn)神世界,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
1團隊 vs 1團隊
N團隊 vs 1團隊
3、消息系統(tǒng)。
短信息,系統(tǒng)通知,游戲內(nèi)郵件等等。
4、任務(wù)系統(tǒng)。
任務(wù)系統(tǒng)是對以上系統(tǒng)功能的集合。有了功能,自然就有了任務(wù)發(fā)揮的空間。
5、公會系統(tǒng)。
游戲始終是人跟人玩。所以公會系統(tǒng)是重中之重。
6、地圖系統(tǒng)。
虛擬的世界環(huán)境。可以是復雜的圖片地圖,也可以只是幾個數(shù)字。
分析6類系統(tǒng)到底是做什么
1、經(jīng)濟系統(tǒng)。
相信大多數(shù)開發(fā)者都做過電子商務(wù)類型的網(wǎng)站吧,要不商店類型的網(wǎng)站做過吧。
再不然,一個產(chǎn)品列表總做過吧。
ok,網(wǎng)頁游戲中的商店跟一般的網(wǎng)站商店非常類似,而且可能更簡單,因為你不需要購物車。
拍賣行,如果你用過淘寶、易趣的拍賣功能,你就知道是怎么回事了。
經(jīng)濟系統(tǒng)的難點是:
生產(chǎn)或打工場所、道具和資源。
生產(chǎn)或打工場所:
你至少需要完成一個計時器,一個生產(chǎn)類,一個打工類。
生產(chǎn)類和打工類都只需要有:
開始() 過程() 結(jié)束()
開始():數(shù)據(jù)初始化。如判斷體力是否夠啊。材料是否夠啊之類的。
過程():可以什么都不做。
結(jié)束():產(chǎn)生了什么產(chǎn)品。
計時器用來配合處理什么時候執(zhí)行開始(),什么時候執(zhí)行結(jié)束()。
道具和資源:
道具最好整合到一個表里。加上如itemtype(道具類型),itemaddtype(道具增加屬性類型),itemaddpoint(道具增加點數(shù))之類的字段。
你可以很好的處理裝備、藥品等等。
2、消耗系統(tǒng)。
消耗系統(tǒng)比經(jīng)濟系統(tǒng)復雜。因為它涉及到一個個具體的功能模型。
比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通過純js處理,也可以通過ajax配合后臺編程語言處理。
比如一個完整的過程:
1、獲得初始數(shù)據(jù)。開始計時。
2、模型過程。比如攻擊一次,攻擊XX個回合。
判斷,循環(huán)模型過程,或模型結(jié)束。
3、模型結(jié)束。返回數(shù)據(jù)。
難點在模型過程。當然,你可以簡單的,提交模型數(shù)據(jù)后,等待多少分鐘,返回另一堆數(shù)據(jù)。目前很多網(wǎng)頁游戲就是這樣處理的。
你也可以做得很復雜。比如做成即時的回合模型。(例如無心寵物的商業(yè)版玩家戰(zhàn)斗模型)
甚至你夠牛叉的話,你做成戰(zhàn)棋類模型。當然,這個對策劃,對程序都是嚴峻的考驗。
最大的問題是:一個模型往往不夠,可能需要多個模型。
獲取數(shù)據(jù)、返回數(shù)據(jù)都是比較簡單的。模型功能本身,比較復雜和繁瑣。
因此,我強烈建議,模型最好做得具有開放性以及方便擴展。多寫幾個虛類,多寫幾個接口,可能會很有好處。
我也參考了一些網(wǎng)頁游戲的代碼。但是,純函數(shù)的寫法,純過程的寫法,寫出的模型。。真的好難用。沒辦法直接用。數(shù)據(jù)和模型交雜在了一起。Ogame是這樣,無心寵物是這樣,wog也是這樣。
沒有足夠擴展性的模型,還不如自己寫。修改花的時間更多,而且非常不好用。
3、消息系統(tǒng)。
參考一般論壇的短消息功能。很簡單。
游戲內(nèi)郵件,如果可以郵寄物品,那么會困難一些。但是只要前面的道具類完成好了。增加一兩個字段不是大問題。
4、任務(wù)系統(tǒng)。
整合前面的功能。形成任務(wù)鏈。
大概需要幾個表:
1)任務(wù)基礎(chǔ)表
id
位置id
任務(wù)類型一(打怪/尋寶/等等)
任務(wù)類型二(單一任務(wù)/連續(xù)任務(wù)開始/連續(xù)任務(wù)過程/連續(xù)任務(wù)結(jié)束)
任務(wù)進行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:未接
任務(wù)開關(guān)文字(連接文字或圖片,點擊觸發(fā))
任務(wù)開關(guān)圖片。
任務(wù)文字描述。(說明任務(wù)的具體內(nèi)容)
是否一次性任務(wù)。
是否有前置任務(wù)。
前置任務(wù)id
是否有后置任務(wù)。
后置任務(wù)id
任務(wù)開始NPC
任務(wù)結(jié)束NPC
2)任務(wù)完成條件
id
任務(wù)id
任務(wù)完成類型 (無條件/需要物品/需要屬性/都需要/等)
物品id
物品數(shù)量
玩家屬性
玩家屬性達到值
3)任務(wù)完成獎勵
id
任務(wù)id
物品id
物品數(shù)量
玩家屬性
玩家屬性增加值
任務(wù)完成開關(guān)文字
任務(wù)完成開關(guān)圖片
4)任務(wù)記錄表 (記錄只能執(zhí)行一次的任務(wù))
id
角色
任務(wù)id
任務(wù)進行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:開始
5)任務(wù)臨時表
(記錄可以多次執(zhí)行的任務(wù),開始即寫入,完成即刪除或備份。)
(連續(xù)任務(wù),當全部完成時再刪除或備份。)
id
角色
任務(wù)id
任務(wù)進行狀態(tài)(開始/中斷/取消/未接/完成)默認:開始
6)NPC表
id
NPC名字
NPC圖片
NPC對話
任務(wù)系統(tǒng)是對前3個系統(tǒng)功能的總結(jié)和升華。對游戲性和易玩性相當重要。
5、公會系統(tǒng)。
公會是一個類似虛函數(shù)的東西。
公會說,進攻某個地方。
這時候,如果有多個公會玩家去進攻某個地方。從1v1,形成了貌似Nv1。
公會本身,不用管玩家到底如何進攻法。
公會系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)結(jié)合。能夠產(chǎn)生很強大的游戲成就感。
6、地圖系統(tǒng)。
網(wǎng)頁游戲的地圖系統(tǒng),其實跟網(wǎng)站導航很類似。
不同的是,網(wǎng)站導航可能只需要幾個連接就行了。
地圖系統(tǒng)會復雜一些。可能有圖片,連接更多,有的還需要自動生成。
有的是XXX*XXX個點(圖片或連接)組成。
個人覺得看成是模板就行了。最簡單的就是地圖系統(tǒng)(不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,還需要檢測碰撞、尋路,一大堆算法)。當然,你要做成跟網(wǎng)絡(luò)游戲很類似的地圖,那也沒辦法。找本游戲開發(fā)的書看,都有講。
總結(jié):
經(jīng)濟系統(tǒng)、消耗系統(tǒng)、消息系統(tǒng)是基礎(chǔ)。
任務(wù)系統(tǒng)、公會系統(tǒng)是升華。
地圖系統(tǒng)是容器。
三、如何分析網(wǎng)頁游戲的優(yōu)缺點
站在開發(fā)者的角度:
分析網(wǎng)頁游戲,就是分析它的六大系統(tǒng)如何。分析網(wǎng)頁游戲的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戲:
經(jīng)濟系統(tǒng):中級,生產(chǎn)場所自動生成。沒有單人打工。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統(tǒng):出兵戰(zhàn)斗,等待時間,返回戰(zhàn)斗結(jié)果。
發(fā)現(xiàn)敵人有進攻,轉(zhuǎn)移資源。
附加型的英雄模式,對出兵戰(zhàn)斗有一定影響。
消息系統(tǒng):初級,站內(nèi)短信息。有的加個簡單聊天室,大部分是通過論壇。
任務(wù)系統(tǒng):中級,修建任務(wù),獲得道具任務(wù),戰(zhàn)斗掠奪任務(wù)(實質(zhì)還是獲得道具)。
公會系統(tǒng):中級,集合多人兵力的兵營。沒有公會任務(wù)。公會內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):中級,有的有圖片,有的是數(shù)字和列表。表現(xiàn)了一定的距離關(guān)系。
Ebs模式的游戲:
經(jīng)濟系統(tǒng):初級,通過戰(zhàn)斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產(chǎn)。有商店,拍賣行不健全。道具不豐富。
消耗系統(tǒng):戰(zhàn)斗。繼續(xù)戰(zhàn)斗。
消息系統(tǒng):初級,站內(nèi)短信息。
任務(wù)系統(tǒng):初級,不斷的戰(zhàn)斗。
公會系統(tǒng):初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務(wù)。公會內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):初級,沒有地圖。或者地圖就是幾個連接。沒有距離關(guān)系。
mmRPG模式的游戲:
經(jīng)濟系統(tǒng):初級,通過戰(zhàn)斗獲得道具和資源。沒有打工,沒有生產(chǎn)。有商店,拍賣行不健全。
消耗系統(tǒng):戰(zhàn)斗、合成。
附加型的人物養(yǎng)成。
消息系統(tǒng):中級,站內(nèi)短信息,局部聊天室,全局聊天室。
任務(wù)系統(tǒng):中級,戰(zhàn)斗任務(wù),傳遞任務(wù),合成任務(wù),升級任務(wù)(其實也是戰(zhàn)斗任務(wù))。
公會系統(tǒng):初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務(wù)。公會內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):中級,有地圖。有距離關(guān)系。地圖關(guān)系比較復雜。
經(jīng)營類模式的游戲:
經(jīng)濟系統(tǒng):中級,有生產(chǎn)場所自動產(chǎn)生資源。有打工,有生產(chǎn)。有商店,拍賣行。
消耗系統(tǒng):比賽任務(wù)、生產(chǎn)場所獲得更好效率。
附加型的人物養(yǎng)成模式。
消息系統(tǒng):初級,站內(nèi)短信息。
任務(wù)系統(tǒng):中級,比賽任務(wù),傳遞任務(wù)。
公會系統(tǒng):初級,簡單的玩家集合。沒有公會任務(wù)。公會內(nèi)簡單的消息發(fā)布。
地圖系統(tǒng):初級,簡單地圖。有的有距離關(guān)系,有的是簡單的圖片連接。
上面寫的等級,只是一個大概的概念,僅作參考。
個人觀點是,初級的系統(tǒng)有可能在投入較少的情況下,獲得質(zhì)的提升。
中級的系統(tǒng),很難獲得更高的提升。當然,牛叉的人例外。
四、完善舊有模式,開發(fā)新的模式
Ogame模式的游戲,從系統(tǒng)的角度看,能獲得提升的地方不多了。因此都是在比美術(shù),比運營。
還沒聽說哪個小公司,因為運營ogame模式的游戲盈利頗多的。盈利的都是大公司,一年幾百萬,上千萬的都有。
Ebs模式的游戲,能獲得提升的地方滿多的。但是都不是核心的消耗系統(tǒng)的提升。而是其他系統(tǒng)的提升。
消耗模式不斷的打怪。本身有一定的硬傷。游戲的平衡很難保證和保持。但如果小公司運營,還是有可能盈利的。包括無心寵物,EBSII,做好了。只是廣告收入都很可觀的。運作得好,一年10萬20萬,問題不大。但是不能跟大公司運營的Ogame模式游戲比。
mmRPG模式,提升空間很大,投入很大。競爭對手很強大。競爭對手,就是有客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲。這也是mmRPG模式網(wǎng)頁游戲的硬傷。
收益上,看平臺本身夠不夠大,夠大的話,能維持。平臺小了。等著倒閉。不推薦個人或小公司介入。不過還是那句話,牛叉的人除外。
經(jīng)營類模式,有一定提升空間。(其他不太清楚也不太懂)
再回頭看看六大系統(tǒng)。
經(jīng)濟系統(tǒng) 消耗系統(tǒng) 消息系統(tǒng) 任務(wù)系統(tǒng) 公會系統(tǒng) 地圖系統(tǒng)
其中,區(qū)別最大的是消耗系統(tǒng)。其他5個系統(tǒng)都有一定程度上的雷同。
因此,個人開發(fā)者,以及小開發(fā)團隊或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個方向發(fā)展。
一、通過策劃,讓原有的系統(tǒng)的模式產(chǎn)生新的游戲感受。
如: web航海類游戲。基本上都是對Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式?jīng)]變。比較巧妙的把Ogame模式轉(zhuǎn)化為了探險類的游戲。
這類修改,將6個系統(tǒng)重新進行了一定的包裝。對新玩家有較強的吸引力。但對老玩家,效果不一定好。因為模式并沒有改變。
這個方向,需要策劃相當?shù)膹姾泛兔翡J。
二、開發(fā)新穎的消耗系統(tǒng)。或者說游戲性較高的小互動游戲。
比如:七日工作室開發(fā)的病毒游戲。(該連接有一定時效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因為一個擴展性良好的消耗系統(tǒng),可以很方便的放入到已有的游戲中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系統(tǒng)。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產(chǎn)搶土地的游戲;戰(zhàn)爭中,爭奪至高點的游戲等等。
三、開發(fā)除了消耗系統(tǒng)外的其他系統(tǒng)。或者說叫做網(wǎng)頁游戲框架。
因為不管你消耗系統(tǒng)如何新,如何好玩;始終需要其他系統(tǒng)支持。而其他系統(tǒng)的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數(shù)據(jù)的管理修改;
如何方便組合這些功能達到策劃目的;
如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統(tǒng)結(jié)合。
四、整合現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)。比如RPG+SLG、RPG+模擬經(jīng)營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經(jīng)營+sns。游戲內(nèi)容龐大。但實際上是通過對單類系統(tǒng)的巧妙組合達到的。
小結(jié):
選好一個方向,并做到比較高級的水平。這是網(wǎng)頁游戲開發(fā)者比較實際的方向。
如果能夠把這六大系統(tǒng)都做到新穎、實用、高擴展性、代碼簡單易懂。那么可以預(yù)見,一個成功的網(wǎng)頁游戲必然出現(xiàn)。
其中,區(qū)別最大的是消耗系統(tǒng)。其他5個系統(tǒng)都有一定程度上的雷同。
因此,個人開發(fā)者,以及小開發(fā)團隊或小公司。
五、要想在競爭中脫穎而出,可以向著四個方向發(fā)展。
一、通過策劃,讓原有的系統(tǒng)的模式產(chǎn)生新的游戲感受。
如: web航海類游戲。基本上都是對Ogame模式的修改值得借鑒。雖然是航海游戲,但核心模式?jīng)]變。比較巧妙的把Ogame模式轉(zhuǎn)化為了探險類的游戲。
這類修改,將6個系統(tǒng)重新進行了一定的包裝。對新玩家有較強的吸引力。但對老玩家,效果不一定好。因為模式并沒有改變。
這個方向,需要策劃相當?shù)膹姾泛兔翡J。
二、開發(fā)新穎的消耗系統(tǒng)。或者說游戲性較高的小互動游戲。
比如:七日工作室開發(fā)的病毒游戲。(該連接有一定時效性,最新連接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因為一個擴展性良好的消耗系統(tǒng),可以很方便的放入到已有的游戲中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系統(tǒng)。
比如病毒游戲,通過它的模式,可能演化為,房地產(chǎn)搶土地的游戲;戰(zhàn)爭中,爭奪至高點的游戲等等。
三、開發(fā)除了消耗系統(tǒng)外的其他系統(tǒng)。或者說叫做網(wǎng)頁游戲框架。
因為不管你消耗系統(tǒng)如何新,如何好玩;始終需要其他系統(tǒng)支持。而其他系統(tǒng)的功能,可以說很難有較大的突破。
能突破的就是:
如何方便數(shù)據(jù)的管理修改;
如何方便組合這些功能達到策劃目的;
如何留好合適的接口,以方便的與消耗系統(tǒng)結(jié)合。
四、整合現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)。比如RPG+SLG、RPG+模擬經(jīng)營、RPG+SNS等等。
比如鳳天工作室的《鐵血英雄》
整合了rpg+slg+模擬經(jīng)營+sns。游戲內(nèi)容龐大。但實際上是通過對單類系統(tǒng)的巧妙組合達到的。
小結(jié):
選好一個方向,并做到比較高級的水平。這是網(wǎng)頁游戲開發(fā)者比較實際的方向。
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